"1С:Мультимедиа": "Издатель игр -- это тот, кто продюсирует и финансирует разработку"

22 июнь, 2004 - 23:00КО
Могу сказать, что проблема, безусловно, острая, но ситуация постепенно исправляется и, по моим оценкам, сегодня, скажем, в России доля лицензионного ПО в этом сегменте достигла почти 40--45%. Заметьте, это существенно выше, чем общие показатели по программному обеспечению. В целом же, по нашим данным, фирме "1С" принад-лежит около 25% рынка лицензионных игровых продуктов.


Если сравнивать рынки российский и украинский, насколько, по Вашему мнению, отличается их емкость?

"1СМультимедиа" "Издатель игр -- это тот, кто продюсирует и финансирует разработку"
Александр Гурин: "Фирме "1С" принадлежит около 25% российского рынка лицензионных игровых продуктов"
Традиционно считается, что объем украинского рынка соответствует примерно 10--12% российского. Но если в сфере делового ПО такие оценки отвечают действительности, то по мультимедиа и играм до этой цифры по разным причинам мы еще не дотягиваем.


А как Вы считаете, в чем причины, сдерживающие развитие бизнеса "1С:Мультимедиа" в Украине?

Прежде всего стоит учитывать, что официальные продажи игровой и мультимедийной продукции "1С" начались в Украине не так давно, лишь в ноябре 2002 г. Плюс несколько сдерживающих факторов -- существенно больший, чем в России, процент пиратства, определенное отставание в плане покупательной способности населения. Тем не менее планы по "внедрению" на украинский рынок выполняются, и развитие нашего мультимедийного бизнеса здесь, в общем-то, идет в рамках графика.


С чем связаны некоторые задержки дат выхода новых игр от "1С" в Украине по сравнению с Россией?

На самом деле в последние месяцы мы сумели улучшить ситуацию. Вначале некоторое отставание было обусловлено тем, что тиражи игр печатались на Уральском электронном заводе. При этом, естественно, таможенные формальности съедали много времени, и именно с российской стороны. Кстати, могу отметить, что украинская таможня в этом вопросе работает гораздо цивилизованнее. Сейчас мы перевели производство в Украину. В идеале должно быть так: в России обычно день поступления новинок в продажу -- пятница, а здесь они должны появляться в торговых точках не позже понедельника. Но выдержать такой график у нас не всегда получается. В качестве одной из причин, существенно замедляющих процесс, могу назвать "украинские марки". Да, с их помощью почти целиком прикрыт контрабандный канал из России. Однако борьбе с пиратством это, увы, практически не помогает.


Вернемся к цифрам. Если проанализировать каталоги собственных игр и локализаций, то может сложиться впечатление, что у "1С" игровых продуктов столько же, сколько у всех остальных компаний вместе взятых.

Нет, думаю, что все-таки раза в два меньше.


Вы, наверное, считаете и массу откровенной "заморской" халтуры, и дешевые продукты в портфелях некоторых российских издателей?

Вот вы посмеиваетесь над малобюджетными игрушками, но с точки зрения бизнеса это весьма неплохо. Типичный пример -- "Морпех против терроризма", которая продается лучше многих игр уровня "ААА".


А почему?

Название хорошее, картинка красивая.


Получается, что зачастую игру "продает" не столько ее контент, сколько название и картинка на упаковке диска?

Да, бывает и так.


В каталоге "1С" много продуктов, которые принято характеризовать как "ААА", при этом их больше, чем у какого-либо другого российского издателя. Какие из них стали лидерами в коммерческом плане?

Чемпион по количеству копий среди локализованных продуктов -- Max Payne, даже несмотря на то, что локализация вышла через достаточно большое время после релиза на Западе. В первую десятку попадают еще оба "Крутых Сэма", "Сибирь", Morrowind со всеми дополнениями, "Солдат удачи 2" (опять же, несмотря на выход на полтора года позже). Одним словом, лучше всего продаются шутеры и очень качественные игры, относящиеся к другим жанрам.


А из игр, созданных в России?

Однозначный лидер -- "Дальнобойщики 2", второе место -- "Ил-2", причем если посчитать все дополнения, то он может приблизиться к лидеру. Можно отметить также "Пираты Кариб-ского моря".


Вы уже достаточно давно работаете с мировыми издательскими компаниями первого эшелона -- Activision, Take 2, Ubisoft, Codemasters и др. Каковы ближайшие перспективы в отношении новых контрактов?

На недавно закончившейся выставке Е3 мы провели много переговоров и надеемся, что вскоре сможем сделать анонсы новых партнерских соглашений.


"1С" не только приобретает права на локализацию зарубежных игр на территориях СНГ, но и продвигает свои проекты в разные страны мира. Чего хотят западные издатели от наших игр?

Чтобы они были сделаны качественно и бесплатно. И это не шутка. Допустим, мы говорим зарубежному издателю -- "игра стоит 100 руб.". При этом они понимают, что сами сделают игру, скажем, за 600 руб. И все равно их реакция выглядит так -- "А не много ли? Может, отдадите за 30?". Иногда подобный характер торга имеет место даже при многомиллионных контрактах, при том, что споры могут разгореться из-за нескольких тысяч долларов.

Кстати, такое отношение западного издателя к проекту из СНГ, как продемонстрировала THQ на последней E3 по отношению к украинской GSC Game World с ее "Сталкером" (отдель-ный шикарный стенд в самом престижном зале и т. п.), -- это пока уникальный случай.


Раз уж Вы заговорили о самой именитой украинской команде разработчиков. Вас очень расстраивает, что "Казаки" и "S.T.A.L.K.E.R." не стали продуктами в вашем портфеле?

Конечно, это очень хорошие игры, и мы с удовольствием выступили бы в качестве их издателей. Но пока ситуация сложилась именно так, однако мы надеемся, что еще поработаем с GSC Game World.


Что Вы можете сказать об уровне работы украинских компаний, занятых проектами, которые значатся в издательских планах "1С:Мультимедиа"?

Украинское сообщество разработчиков всегда было заметно своими талант-ливыми представителями, а за последние пару лет оно еще более усилилось. Многие перспективные ребята, поработавшие в зарубежных командах и получившие там опыт, вернулись на родину и влились в местные коллективы.


Давайте посмотрим на этот вопрос с другой точки зрения. Несколько лет -назад "Руссобит-М" взяла курс на пополнение своего издательского портфеля во многом за счет игровых продуктов, создаваемых в Украине. Теперь похоже на то, что "1С" занялась этим еще более активно, чем коллеги-конкуренты?

На самом деле мы давно присматривались к тому, что делают украинские студии. С некоторыми из них даже пытались наладить партнерские отношения, но в то время по разным причинам не складывалось, а сейчас ситуация изменилась -- фактически за год с небольшим мы заключили контракты почти с десятью командами.


Сейчас российский игровой рынок достаточно четко поделен -- здесь оперируют несколько крупных издателей: "1С", "Руссобит-М", "Бука", "Акелла". Как, по-вашему, можно ли в настоящее время ожидать появления новых имен?

Я сошлюсь на конкретный пример вхождения новой компании на рынок. Скажем, в начале своей деятельности такой издатель, как "Руссобит-М", сумел утвердиться в российской игровой индустрии в первую очередь благодаря продуктам украинской GSC Game World. Импульс был очень мощный. Да и поначалу поведение "Руссобита" на рынке было весьма оригинальным и не укладывавшимся в какие-то принятые стандарты.


А кого стоить отметить в Украине?

Здесь есть по меньшей мере три наиболее за-метных -- "Мультитрейд", "Одиссей" и "НМК". Не хочу обижать других, но издатель это все-таки тот, кто продюсирует и финансирует разработку, а не только покупает права на издание игр на определенной территории.


Всем известно, что на мировом игровом рынке львиная доля оборота приходится на консольный сектор. Каковы, на Ваш взгляд, перспективы развития видеоигр в России и СНГ?

Во-первых, партнеры-разработчики "1С" ("Акелла", Creat Studio) уже делают консольные игры. Кроме того, готовится к выпуску наш первый опыт локализации консольного проекта. Я имею в виду "Сибирь-2" для PS2 и еще одну игру в жанре survival horror -- Obscure. Посмотрим, насколько удачным будет старт, и тогда решим, стоит ли развивать приставочную тему.

Предложения по локализации консольных продуктов поступают регулярно, но финансовые условия здесь совершенно иные, чем при работе с играми для ПК. Западные партнеры порой требуют в качестве гарантий "сумасшедшее" количество копий. Мы не уверены, что российский рынок это потянет.


Какие цены планируется установить на ваши консольные продукты?

В принципе, разброс достаточно велик, и все зависит от зарубежного издателя. Вообще говоря, рынок уже есть, хотя наблюдается ряд серьезных проблем. Стоимость консольных игр даже для Москвы весьма высока, что уж там говорить о российской глубинке или даже о Киеве.


Средний уровень нынешних цен на лицензионную игру для ПК в jewel-упаковке, насколько нам известно, является неким результатом "не-формального соглашения" между российскими издателями. Верна ли информация о намерениях некоторых из них немного повысить цены на продукты такого класса?

Вопрос о повышении цен действительно обсуждался, но к соглашению издатели не пришли. Так или иначе, цены потихоньку растут практически у всех наших коллег, но у каждой из компаний своя собственная политика в этом отношении. Мы подняли цены на 11%, при том, что некоторые другие -- на 50%. Но все-таки цены будут держаться приблизительно одинаковыми, поскольку все мы работаем на одном рынке.

Здесь следует учитывать несколько факторов. Во-первых, цена сказывается на размере royalties, которые мы платим. У кого стоимость продукта выше, тот для западных партнеров окажется более привлекательным. Поэтому цены мы будем все время дер-жать в определенном балансе, ведь очень сложно зарубежному издателю объяснить, что если продукт стоит дешевле, то мы сумеем продать больше копий и т. п.

Второй важный момент -- заработок. Продуктов на рынке очень много. Хиты расходятся по-прежнему хорошо, а продажи игр "среднего класса" падают. Но сами понимаете, все (включая нас) хотят вернуть вложенные инвестиции.

Еще один фактор -- есть масса регионов, где разница в цене 5--10 руб. (или, скажем, одна-две гривни) уже становится определяющей.

В конце концов, если поднимать цены выше какого-то сбалансированного уровня, то появляется опасность опять "проиграть" пиратам.

К сожалению, нужно учитывать и рост себестоимости современных игр, ведь для многих уже недостаточно одного CD, есть двух-, трехдисковые продукты. Тот же "Периметр" вышел на трех компактах.


А насчет выпуска игр на DVD вы не думали?

Не только думали, но даже и проводили первые эксперименты. Игра Silent Storm в CD-варианте занимала 3 диска. Мы сделали специальное DVD-издание не для продажи, а для прессы. 70% журналистов, получивших такой вариант, высказали свое недовольство, утверждая, что не имеют приводов. Согласитесь, что пример показателен. Мы полагаем, что отечественный игровой рынок еще не готов к переходу на DVD. Но рано или поздно это, конечно, произойдет.


В СНГ хватает способных и перспективных разработчиков, но ведь одного таланта программистов или художников недостаточно, чтобы в результате получился качественный продукт в назначенный срок.

И в России, и в Украине пока мало кто способен четко планировать работу над игровыми проектами и исполнять уже намеченное, что, в конечном итоге, зачастую приводит к срыву сроков завершения отдельных этапов и проектов в целом. По нашему мнению, лучшими в этом смысле российскими разработчиками являются Nival и Creat Studio.


Фактически это можно объяснить элементарным недостатком менеджмента в отечественной игровой индустрии, не так ли?

Самое печальное заключается в том, что и по сей день этот бизнес в нашей стране как серьезный не воспринимается. У нас по-прежнему считается, что аудиозаписи -- это серьезно, а компьютерные игры -- недостойны особого внимания как в разработке, так и в продажах. Хотя последние по обороту уже на 20% обошли музыкальную индустрию.


Как бы Вы описали портрет своей целевой аудитории? Раньше доминировали так называемые заядлые игроки (hardcore players). Что происходит сейчас?

На наш взгляд, никогда такого не было, чтобы погоду делала только эта категория покупателей. Они просто громче других проявляют себя, и поэтому они "слышнее", впрочем, это сохраняется и сегодня. И действительно, одна из стратегий продвижения -- работа именно с этой публикой, поскольку она частенько определяет игровые пристрастия другой заметной категории, которую обычно называют casual players. Последних становится все больше и больше, а долю первых мы оцениваем примерно в 5%. Изменяется демографическое разделение, к играм все больший интерес проявляют представители прекрасной половины человечества.


Какова, по Вашим оценкам, примерная стоимость разработки игрового проекта в России?

Сложно дать такую оценку. Не вдаваясь в подробности, можно сказать, что в зависимости от сложности и уровня игры средние затраты на ее производство могут быть в пределах 200--500 тыс. долл.


Какие из лицензий, которые вы приобретали, оказались самыми дорогими?

Естественно, мировые хиты от Activision, такие, как Medieval: Total War, Call of Duty, Soldier of Fortune 2 и некоторые продукты от Interplay.


Какое, по Вашей информации, место в Европе занимает российский игровой рынок?

Изучение последних данных о состоянии итальянского и испанского рынков, которые считаются пятым и шестым на нашем континенте, показало, что по обороту (порядка 70--80 млн. евро) они уже уступают российскому. То есть Россия уже сегодня вышла на четвертую позицию (после Великобритании, Германии и Франции) и имеет большие шансы подняться еще выше. Такую мысль при общении с нами высказали и представители достаточно влиятельной в этом бизнесе компании Vivendi Universal Games.