Звенья графической цепи Maxon

9 апрель, 2002 - 23:00Артем Юрченко
В последнее время германская компания Maxon Computer все чаще упоминается в числе признанных лидеров графической software-индустрии. Продвигаемая ею линейка программных продуктов Cinema 4D по праву считается одним из лучших орудий производства современного компьютерного дизайнера.
За более чем двадцатилетний период существования рынок средств для трехмерной визуализации приобрел четко выраженную структуру. Продукты компаний Alias|Wavefront (Maya Unlimited), Side Effects (Houdini), Softimage (XSI) прочно удерживают пальму первенства. Их удел -- работа над сверхсложными проектами преимущественно для киноиндустрии. В постоянной гонке за лидерами находятся программные решения от Discreet и NewTek. Мощный инструментарий 3ds max и Lightwave, многократно усиленный широкой поддержкой производителей подключаемых модулей, позволяет им быть идеальными решениями для успешного вывода в свет проектов с ограниченным бюджетом. С недавних пор к их числу можно смело причислить и компанию Maxon, уверенно пробивающую себе дорогу к вершине 3D-Олимпа. Помогает ей в этом XL -- флагманский продукт семейства графических редакторов, объединенных под брэндом Cinema 4D.

Звенья графической цепи Maxon
Интерфейс Cinema 4D...
А начиналось все с бесплатной утилиты Fast Ray, написанной в первой половине девяностых годов немецкими студентами -- братьями Кристианом и Филиппом Вольш. В круг ее "обязанностей" входила визуализация виртуальных композиций с помощью оригинальной вариации алгоритма трассировки лучей (Ray Tracing), совершившего настоящую революцию в синтетической графике того времени. Появление программы на культовой мультимедиа-платформе Amiga не осталось незамеченным, и спустя некоторое время "Быстрый луч" оказался в фокусе внимания компании Maxon -- одного из ведущих разработчиков прикладного ПО для Atari и Amiga. Приобретая достаточно "сырую" технологию и приглашая на работу талантливых братьев Вольш, менеджеры Maxon даже представить себе не могли, что через несколько лет 3D-комбайн, построенный на базе Fast Ray, станет их основным источником дохода и вынудит оставить на обочине дороги в светлое будущее все предшествующие программные разработки. Трансформация Fast Ray в Cinema 4D завершилась к 1994 году, однако лишь по прошествии четырех лет функциональный багаж германского редактора позволил ему стать полноценным резидентом платформы Macintosh, а позже -- мигрировать и на РС. Именно с тех пор начинается победоносное шествие Cinema 4D по жестким дискам любителей и профессионалов компьютерной графики. Нередко этот марш сопровождается фанфарами, извещающими о получении командой Maxon очередной награды или премии из рук редакторов специализированных изданий или организаторов широкоизвестных IT-экспозиций.

Звенья графической цепи Maxon
Менеджер объектов: сцена как на ладони
Чем же выделяется Cinema 4D XL из ряда подобных систем? Легкость в использовании, стабильность в работе и потрясающие результаты -- самые яркие впечатления от первых экспериментов с богатым функциональным арсеналом редактора. Становится понятным, почему многие европейские и американские учебные заведения, специализирующиеся на подготовке специалистов в области 3D-дизайна, выбирают в качестве основной среды обучения своих студентов именно C4D.

В лучших традициях программ-- выходцев с компьютеров компании Commodore (вспомнить хотя бы TrueSpace или Imagine 3D) рабочая область XL наполнена интуитивно понятными пиктограммами и служебными панелями. В этом пестром окружении находятся традиционные окна отображения сцены. Весьма удобной представляется функция конфигурирования основных элементов GUI в соответствии с определенным этапом работы над проектом. Другими словами, "выражение лица" цифрового конструктора на стадиях моделирования, текстурирования или анимации можно кардинально изменять, выдвигая на передний план наиболее часто используемые инструменты и пряча в самые потаенные уголки интерфейса совершенно ненужные. Панель управления объектами сцены Objects Manager избавляет от рутинной работы с составными частями композиции, обеспечивая быстрый доступ к их индивидуальным настройкам через специальное поле тегов.

Звенья графической цепи Maxon
...на каждом этапе настраивается под текущие задачи
После кратковременной адаптации к новой среде начинается более глубокий процесс знакомства с ее функциональным наполнением. Проектирование геометрических форм, пока что присутствующих лишь в фантазии автора, ведется с помощью уже ставших классическими полигональной, сплайновой и "органической" (metaballs) техник. В дополнение к этому имеет место HyperNURBS -- весьма удачная интерпретация распространенного метода "цифровой лепки" моделей секционными поверхностями (SubDivision Surfaces), вобравшая в себя все лучшее от полигонального и NURBS-моделирования. Легкий доступ к видоизменению вершин, ребер и плоскостей приводит к получению гладких моделей c округлыми очертаниями. Кроме стандартного банка параметрических примитивов, доступен небольшой редактор горных ландшафтов. Под позицией Humans в меню Objects расположились отдельные представители огромной виртуальной общины Zygote. Одноименная компания не первый год занимается коммерческим "выращиванием" виртуальных биологических организмов, достигнув в этом деле впечатляющих результатов. В C4D она "делегировала" небольшую виртуальную семью, состоящую из родителей и маленького чада. Все модели отлично текстурированы и готовы к воплощению в жизнь серьезных творческих замыслов автора. Внушительный список примитивов завершает модель человеческой фигуры, реальная потребность в которой возникает лишь при оттачивании приемов инверсной кинематики.

Несмотря на название программы, явно подчеркивающее небедные возможности по "оживлению" статических сцен, анимационные инструменты XL, на мой взгляд, оставляют желать лучшего. Все действия выполняются в просторном Timeline-редакторе, не слишком обремененном профильными опциями. Героев будущих видеороликов можно разместить на собственных слоях, где авторы и занимаются персональной доводкой их движений в духе классических принципов анимации по ключевым кадрам и кривым. Нелинейные функции модуля допускают "смешивание" отдельных анимационных последовательностей с разных слоев.

Звенья графической цепи Maxon
Редактор материалов -- ничего лишнего, но результаты отменные
Material Manager -- на первый взгляд не самое сильное звено XL, но после нескольких серьезных обращений к его услугам истина о частой обманчивости первых впечатлений полностью оправдывается. Построенный по принципу "ничего лишнего", он выдает на-гора текстуры отменного качества, а плоды деятельности процедурных карт (шэйдеров) Smells Like Almonds вообще выше всяческих похвал. Хотя необходимо признать, что функциональная насыщенность немецкого "материаловеда" несколько уступает аналогичному у главного конкурента -- 3ds max.

Не меньшего внимания заслуживает механизм визуализации седьмого поколения Cinema 4D. Его возможности соответствуют уровню наиболее продвинутых представителей графического ПО класса Hi-End, а по некоторым позициям с легкостью дают им фору. Первое, что бросается в глаза, -- высокая скорость обсчета достаточно сложных композиций. Превосходный темп исполняемого процесса никоим образом не отражается на качестве выходного материала и позволяет причислить этот модуль рендеринга к одним из самых быстрых в индустрии. Результаты впечатляют даже на машинах с достаточно скромными характеристиками. Вероятнее всего, сказывается "лучистое" прошлое программы, прошедшее под знаком технологии Ray Tracing. В последней версии к ней примкнул и знаменитый алгоритм Radiosity, реализация которого также не очень замедляет движение строчки состояния рендеринга.

Среди остальных rendering-компонентов стоит выделить Global Illumination и Caustics. В круг обязанностей GI входит физически правильная визуализация общей освещенности композиции, учитывающая отражение поверхностями объектов лучей, исходящих от источников освещения. Технология Каустиков основана на отслеживании движения фотонов от "излучателей" света до элементов сцены. В зависимости от свойств материалов, через которые они, преломляясь и отражаясь, проходят, зритель будет наблюдать те или иные оптические эффекты. Каустики по Maxon бывают поверхностные (проявляющиеся лишь в конечном пункте следования) и объемные (видимые на протяжении всего пути фотонов).

Оставляют хорошее впечатление "смягчающие" общую атмосферу сцены Soft Shadows и Adaptive Antialiasing, допускающий варьирование степени сглаживания объектов в разных частях композиции. Достойна всяческих похвал и функция послойного (многопроходного) рендеринга, которая предоставляет художнику практически неограниченную свободу действий на этапе постобработки.

Звенья графической цепи Maxon
Настройка параметров визуализации учитывает опыт братьев Вольш
В последнее время многие передовые разработчики расширений для 3D-редакторов с удовольствием добавляют C4D в список поддерживаемых систем. Так, компания Cebas Computer, имея заслуженный авторитет среди пользователей 3ds max, решила "засветиться" и перед "синематиками", появившись в их лагере с мощной системой частиц PyroCluster (и это при том, что в XL встроен собственный Particles-генератор). Вдоволь насладившись результатами ее работы, можно прийти к смелому выводу о том, что в ближайшем будущем PyСlu будет вполне под силу оставить армию голливудских пиротехников без работы -- настолько реалистичными получаются имитируемые ею взрывы, очаги пламени, изливающиеся на земную твердь потоки лавы. Испанская программная лаборатория Next Limit адаптировала под Cinema популярные модули RealFlow и RealWave, позволяющие моделировать динамику поведения веществ в жидком и газообразном агрегатных состояниях.

В зависимости от конкретных задач вы без особого труда сможете найти замечательные генераторы волосяных покровов, модули "мягкотелого" моделирования, text-to-speech-аниматоры и т. п. Закрывая тему усиления базовых возможностей седьмой версии C4D, отмечу, что армия энтузиастов, пишущих подключаемые модули на общем для всех продуктов Maxon языке C.O.F.F.E.E., растет с каждым днем. Имея желание стать одним из них, просто загрузите соответствующий SDK и документацию с официального сайта. При этом от вас потребуются определенные знания С++ и Java.

Будут уместными и несколько слов об экспортно-импортных характеристиках программы. Фильтры C4D предлагают воспользоваться львиной долей форматов, ставших отраслевыми стандартами де-факто в профессиональном 3D.

Приближаясь к завершающей части обзора, необходимо упомянуть и другие приложения из программного парка Maxon, построенные на одном с XL программном ядре.

Звенья графической цепи Maxon
Сложные композиции Cinema 4D просчитывает быстро
Cinema 4D GO отлично подходит для пользователей, только начинающих знакомиться с прописными истинами конструирования трехмерных миров. Классические принципы построения сцен, лежащие в его основе, допускают в будущем беспроблемное редактирование и доработку как в XL-редакции программы, так и в необычайно популярном у нас 3ds max. Отсутствие многих "продвинутых" функций компенсируется на порядок меньшей стоимостью и делает GO незаменимым решением для пользователей, потребности которых в 3D ограничены созданием несложных презентационных роликов или разнообразных объемных элементов для оформления Web-ресурсов.

Cinema 4D ART -- второй представитель немецкого графического трио. Его возможности "заточены" под использование дизайнерами с традиционным художественным образованием. Весь модуль анимирования моделей уступил свое место более глубоким настройкам редакторов освещения, материалов и окончательной визуализации. Системой частиц также было решено пожертвовать, хотя в статических цифровых репродукциях эффекты, создаваемые этим модулем, иногда просто незаменимы. Зато в полном объеме осталась система... инверсной кинематики. Да, да! Несмотря на противоположность понятий статики и кинематики, IK-модуль сохранил свою прописку в "иллюстрационной" версии C4D. Его силами виртуальным актерам придаются естественные положения тел или отдельных конечностей. Не попала "под нож" и функция многопроходного рендеринга, разбивающая сцену на 20 и более слоев.

По адресу www.maxon.de/pub/ вы сможете найти демонстрационные версии всех упомянутых программ с клеймом "Cinema 4D". Также для бесплатного ознакомления доступны и остальные представители немецкой графической коллекции. Особого упоминания среди них достоин BodyPaint -- оригинальный 3D-редактор, десятки виртуальных кистей которого отлично справляются с текстуризацией моделей в реальном времени. Причем результаты "трехмерного изобразительного искусства" моментально отображаются не только на поверхности каркаса, но и в каналах материала, отвечающих за цвет, отражения, неровности, прозрачность и т. д. Естественно, рисовать можно на любом из каналов или их комбинации. Уникальный режим RayBrush дает возможность наносить слои цифровой краски даже на просчитанную модель. Программа реализована в виде автономного приложения и модуля, который с легкостью интегрируется в рабочую среду Lightwave 3D или 3ds max.

На территорию постсоветского пространства немецкий графический пакет Cinema 4D попал относительно недавно, но это не помешало ему занять достойное место среди хорошо известных старожилов рынка ПО для трехмерной визуализации. Сообщество русскоязычных пользователей старшего отпрыска семейства Maxon отличается взаимовыручкой и сплоченностью своих рядов. Так что будьте уверены, без квалифицированной помощи адептов C4D вы вряд ли останетесь.