Зве3Dа Востока: Shade 8.5

26 июль, 2006 - 13:32Артем Юрченко

Нынешней осенью японский пакет трехмерной графики Shade отпразднует двадцатую годовщину своего рождения. Заслужив признание в среде дизайнеров Страны восходящего солнца, с недавних пор детище компании e frontier предпринимает небезуспешные попытки закрепиться на новых рынках, в Европе и Северной Америке.

Зве3Dа Востока Shade 8.5
Зве3Dа Востока Shade 8.5

Предваряя знакомство с функциональным наполнением приложения версии 8.5, все же будет уместным привести несколько фактов из его весьма необычной биографии. Несмотря на то что официальной датой рождения Shade считается 1986 г., алгоритмы визуализации будущего редактора были замечены сразу в нескольких хитах расцветающего японского рынка компьютерных игр еще годом ранее. После достаточно удачной обкатки не заставило себя ждать и полноценное графическое приложение, написанное для имевшей много общего с IBM/AT платформы NEC PC-9800. По прошествии четырех лет окрепший анимационный пакет впервые предстал перед пользователями Macintosh, однако с первой попытки покорить их сердца ему так и не удалось, что, наверное, и не мудрено, поскольку цена его тогда составляла почти 18 тыс. долл. Поэтому создатели Shade решили изменить линию своего поведения и прежде всего ценовую политику, благодаря чему пакет обрел широкую популярность у себя на родине. Как результат – более 70% японских специалистов и энтузиастов отдали предпочтение именно этому продукту. Общая же численность армии поклонников различных версий приложения некоторое время назад превысила 200 тыс. человек.

Зве3Dа Востока Shade 8.5
Рабочая плоскость редактора выполнена в единой цветовой гамме, строгие тона которой не отвлекают внимание пользователя

Итак, отсутствие распространенного нынче пестрого оформления рабочей плоскости – первое, чем порадовал Shade. Наборы пиктограмм и плавающие панели выдержаны в единой цветовой гамме, строгие тона которой не отвлекают внимание пользователя. Исходя из начального количества служебных элементов, интерфейс можно смело отнести к категории спартанских, однако в процессе его освоения становятся очевидными выгоды от сокрытия специализированных опций глубоко в недрах GUI. К органам управления камерой, реализованным в виде виртуального джойстика, привыкнуть довольно сложно. Большинство ключевых параметров в конструкторе геометрии, редакторе текстур или освещения изменяются с помощью удобных слайдеров.

К числу главных орудий производства качественной сетки принадлежат инструменты, оперирующие кривыми Безье. Для получения более сложных форм производители рекомендуют обратиться к расширенному методу лепки моделей полигонами. Несколько удивило отсутствие в моделлинг-блоке следов NURBS- и SubDiv-техник. Однако в качестве достойной альтернативы предлагается фирменный MetaMeshes – весьма продвинутая интерпретация технологии «органической» постройки проволочных каркасов. Думается, в скором времени положение дел может кардинально измениться, ведь компания e frontier относительно недавно приобрела довольно известный редактор Amapi, имеющий исключительно «сплайновую» специализацию.

Зве3Dа Востока Shade 8.5
Версия Shade для платформы Macintosh продемонстрировала 20%-ное увеличение скоростных характеристик на системах с процессором Intel

Усиливает положительное впечатление и широкий выбор подключаемых модулей. Среди них особо выделяется MagicalSketch, который достаточно эффективно пытается вдохнуть объем в черновые двухмерные наброски, выполненные здесь же, в Shade, на панели, чем-то напоминающей MS Paint. Интересен и плагин PoserFusion, отвечающий за взаимодействие редактора с виртуальным скульптором Poser. В частности, открывается возможность с легкостью вводить в сцены новых статических или анимированных персонажей, задавать им требуемую линию поведения и т. д. Необходимость в модуле FogPlus возникает, если требуется заполнить окружающее элементы композиции пространство туманом, смогом, атмосферными осадками. Абсолютно новое расширение STL предназначено для преобразования моделей в стереолитографические изображения. Что же касается их последующей печати, то здесь могут возникнуть проблемы, связанные с недостаточной распространенностью соответствующего сервиса и его дороговизны даже за океаном. К примеру, в США изготовление образца размерами 6×6×10 дюймов обойдется в $435.

Анимация сцен реализована преимущественно через автоматически генерируемые ключевые кадры. При необходимости оживления персонажей к работе привлекаются средства инверсной кинематики. В крайнем случае модель можно наделить линией поведения, основанной на данных из BVH-файлов.

Помимо стандартного механизма просчета сцен, пользователи профессиональной версии Shade смогут прибегнуть к услугам рендера CALLISTO 2, в котором сконцентрированы наиболее актуальные на сегодняшний день методы визуализации. Главная роль в этом отводится технике Global Illumination, которая легко справляется с мягкими тенями, отражениями и каустиками. Даже при минимальном вмешательстве в настройки трассировщик лучей оставляет после себя сцену с корректно освещенными текстурами. Нельзя обойти стороной успехи HDRI в части регенерации отражения световых лучей при комбинации синтетических элементов и оцифрованной натуры. Функция ShadowCatcher позволяет просчитывать тени отдельно от объектов, к которым они относятся. Через модуль ShadeGrid в версии 8.5 удачно реализованы возможности сетевого рендеринга. В совместном просчете можно смело задействовать все машины, IP которых после недолгого анализа локального окружения отображаются в списке Preferences.

В числе новинок версии 8.5 – сохранение проектов в формате виртуальных панорам QuickTime VR и добавление в сцены объемного звука. Ввиду особых чувств, питаемых к Shade пользователями CAD-приложений (именно они нередко останавливают свой выбор на Shade как на главном средстве финальной доводки своих проектов), редактор через форматы OBJ, IGES 5.3 и DXF демонстрирует отличные навыки взаимодействия с ArchiCAD и подобными ему приложениями. Кроме того, в распоряжении проектировщиков находятся библиотеки с множеством готовых к применению заготовок, а именно, наборами мебели, транспортными средствами и т. д.

На www.e-frontier.com легко обнаружить 30-дневную пробную версию Shade (размером 42 МВ). Ее ограничения типичны для 3D-конструкторов: рендеринг с максимальным разрешением 480×480 пикселов, водяные знаки на просчитанном изображении и блокирование операций экспорта. В роли весьма полезного дополнения сможет выступить отменно подготовленная документация, занимающая в архиве 105 МВ. Стоимость профессиональной версии японского аниматора одним центом не дотягивает до отметки $900. Значительно дешевле, а именно $199, обойдется стандартный вариант редактора, в котором отсутствуют опции рендеринга Radiosity Pro и CALLISTO 2. Максимальный размер просчитываемого им изображения ограничен 4000×4000 пикселов, что, впрочем, вполне достаточно для большинства проектов, выполняемых дизайнерами из числа потенциальных пользователей пакета. В VFX-части разработчики преднамеренно обошли вниманием плагины FogPlus и GlowEffector. Также нет возможности самостоятельно влиять на изменение глубины резкости.