Виртуальная кинематография: от фантастики к реальности

27 май, 2004 - 23:00Артем Юрченко
Несмотря на относительно молодой возраст, наш герой заслуженно входит в узкий круг корифеев компьютерной графики экстра-класса. Технологические приемы, изобретенные для трех частей "Матрицы" при его непосредственном участии, уже нашли себе достойное место в учебниках по CG-искусству. Высокие оценки трудов Боршукова с завидной регулярностью следуют со стороны авторитетной Американской академии киноискусств. На сегодняшний день деятельность команды ESC отмечена двумя статуэтками "Оскар" в номинации "Лучшие визуальные эффекты года" и одним технологическим "Оскаром" за разработку системы виртуальной кинематографии. Думается, что после упоминания самой престижной премии в индустрии кино о количестве наград, привезенных с менее масштабных фестивалей, можно скромно умолчать.

Находясь в головном офисе ESC в городе Аламеда (штат Калифорния), Джордж любезно согласился ответить на наши вопросы. Общение происходило в период производства FX-наполнения для нового фильма с участием Киану Ривза -- Constantine.


Джордж, скажите, что повлияло на Ваш выбор будущей профессии?

Виртуальная кинематография от фантастики к реальности
Джордж Боршуков
Как и у большинства моих коллег по индустрии, огромную роль в определении моего дальнейшего жизненного пути сыграли "Звездные войны". Проведя свое детство в Болгарии, до середины 80-х годов я не имел ни малейшей возможности насладиться грандиозными творениями Джорджа Лукаса. Все возраставшее любопытство мне удалось удовлетворить намного позже, в процессе обучения в США. Уникальные для того времени эффекты в исполнении Industrial Light & Magic настолько поразили мое воображение, что к окончанию Калифорнийского университета в Беркли все полученные знания по физике, математике, программированию направлялись только в одно русло -- написание собственных действенных алгоритмов имитации окружающей нас действительности посредством вычислительных мощностей подручных РС. К счастью, начиная с 1995 г. компьютерная графика и цифровые эффекты становились все более востребованными, и мне представился уникальный шанс реализовать сугубо технические знания в более творческой сфере -- кинопроизводстве.


Каким образом это произошло?

В 1997 г. на выставке-конференции Siggraph я и мой наставник Поль Дебевек (у 3D-дизайнеров имя Поля прочно ассоциируется с новаторскими технологиями повышенного диапазона яркости изображения HDRI и моделирования правдоподобного освещения сцен IML. -- Прим. авт.) продемонстрировали собственноручно созданный фильм The Companile Movie. От первого и до последнего кадра Companile был выполнен по принципам нашей IB-технологии (от Image Based), включившей в себя этапы моделирования, анимации и рендеринга на основании цифровых изображений. Так, 3D-геометрия в виде проволочных каркасов строений университета в Беркли и окружающей его территории была облачена в текстуры-фотографии университетского городка, сделанные с высоты птичьего полета. Стадии последующего анимирования и рендеринга позволили достичь невероятно реалистичного результата, который было трудно отличить от обычного видеоматериала. Убедиться в этом можно загрузив фильм с сайта www.debevec.org. Джон Гаете -- нынешний руководитель ESC, а в то время менеджер по VFX компании Manex, ознакомившись с технической стороной вопроса производства Companile, увидел в этих наработках один из наиболее реальных способов экранизации смелых фантазий братьев Вачовски. Таким образом, по его приглашению я попал в Manex, где и приступил к написанию основанных на IB алгоритмов, впоследствии ставших оплотом виртуальной кинематографии (ВК).


Не могли бы Вы более подробно остановиться на ее концепции?

Основной идеей ВК является создание пространства, неотличимого от естественного, на площадях которого открывается возможность работать с образами реальных актеров и синтетическими персонажами без ограничений на перемещение камеры, совмещение "разнородных" элементов композиции и т. д. Легендарный эффект Flow-Mo (также известный как эффект пули Bullet Time. -- Прим. авт.) из первой части "Матрицы" стал предвестником ее развития. Напомню, целью Flow-Mo было представление в замедленном варианте съемки действия, на выполнение которого в реальном мире требовались считанные доли секунды. Несмотря на всю зрелищность и оригинальность задумки, сценарий второй и третьей частей киноленты заставил критически отнестись к простым движениям камеры по дуге относительно объекта переднего плана, небольшой секвенции кадров, нарушению плавности хода камеры на стыках эффекта с предыдущим и последующим сегментами фильма. Безусловно, "заезженность" эффекта также сделала свое дело. Все это сподвигло наш R&D-отдел на создание платформы, одним из достинств которой стало бы "отделение" камеры от снимаемого объекта и съемка под любым углом, в любой перспективе, с любой скоростью. Немаловажной была и свобода контроля над всеми ключевыми элементами композиции.

Виртуальная кинематография от фантастики к реальности


Какие сцены из второй и третьей частей фильма наиболее полно иллюстрируют возможности виртуальной кинематографии?

Мне кажется, что команде ESC и нашим субподрядчикам (компаниям ImageWorks, Animal Logic, Toppet Studios и др.) все же удалось удивить как рядовых зрителей, так и суровых критиков из числа коллег по ремеслу. Наиболее яркие следы ВК можно обнаружить в фильме Reloaded, в сцене масштабного сражения Нео с сотней клонов агента Смита.


Было бы интересно узнать о технических подробностях "приготовления" этого эпизода...

Механизм конструирования упомянутой мною сцены для ВК был своего рода экзаменом на зрелость. Во-первых, сложность траектории движения фиксирующих битву камер вынуждала иметь в электронном виде всю сцену целиком. Во-вторых, каждый из сотни клонов агента Смита должен был быть схожим с оригиналом как две капли воды и при этом не выдавать зрителю своего синтетического происхождения. В работу над этим эпизодом ESC включилась сразу же после получения отснятого видеоматериала сражения Киану Ривза с массовкой из сотни профессиональных бойцов. Используя высокоточные трехмерные сканеры (с точностью порядка 100 микрон), мы получили цифровые копии голов Киану Ривза и Хьюго Уивинга. Для преобразования мимики актеров в "цифру" было решено отойти от традиционной в таких случаях технологии восстановления движения по опорным точкам Motion Capture. В нашем случае применялось собственное решение -- Universal Capture (U-Cap). К слову, на его разработку ушло три долгих года. Так, каждый из героев эпизода прошел специальную видеосессию, в процессе которой снимался одновременно пятью синхронизированными между собой HD-камерами. Получаемый на выходе некомпрессированный бинарный поток незамедлительно (со скоростью 1 Gbps) отправлялся на жесткие диски центрального компьютера. Готовый материал пропускался через написанные под моим непосредственным руководством программы, позволившие "извлечь" информацию о мимике актеров (благодаря технологии Oiptical Flow просчитывались дислокация и перемещение каждого "лицевого" пиксела), а также получить высококачественные текстуры головы. Для генерации реалистичных волосяных покровов мы разработали собственное расширение для Maya, так как Fur -- аналогичный модуль от Alias -- не справлялся с требуемой динамикой их поведения. Ответственность за корректную освещенность всех элементов сцены была возложена на In-House-алгоритм IB-освещения, в связи с чем "вживление" цифровых объектов в натуральное окружение не выдало подмены голов статистов цифровыми копиями головы агента Смита. Окончательный многослойный рендеринг эпизода выполнялся в системе Mental Ray. Окружающая главных героев обстановка была воссоздана путем уже знакомой вам технологии, опирающейся на оцифрованные изображения. Вот в общих чертах все основные стадии VFX-обработки сцены битвы. В конечном итоге мы получили уникальную возможность влиять на все события в сцене с помощью компьютера. Открылась перспектива вести съемку под любым ракурсом и управлять персонажами по собственному усмотрению. К сожалению, "на скорую руку" трудно перечислить все тонкости работы над этой и другими яркими сценами последних частей сиквела, поэтому приглашаю всех заинтересовавшихся этим вопросом читателей посетить мой персональный сайт www.virtualcinematography.org. На его страницах можно найти массу полезной информации, касающейся создания VFX для всех частей фильма братьев Вачовски.

Виртуальная кинематография от фантастики к реальности


Судя по всему, объем работ был немалый. Расскажите вкратце о ESC Entertainment...

Наша компания была образована братьями Вачовски в марте 2001 г. Основная задача, поставленная перед штатом ее учредителями, свелась к изготовлению наиболее сложных визуальных эффектов для продолжения первой части сиквела. Ядро ESC составили опытные специалисты, ранее принимавшие участие в работах над "классической" "Матрицей". В различные периоды изготовления графики для Reloaded и Revolution численность ее работников варьировалась от 30 до 300 человек. В конечном итоге общими усилиями нами было подготовлено более тысячи сюжетов.


Над чем работает ESC в настоящее время?

Сегодня мы продолжаем производить High-End-визуальные эффекты для кинопроектов нашего нового собственника в лице студии Warner Brothers. Сейчас полным ходом идет реализация FX-наполнения для фильмов Catwoman (с участием Хэйли Берри) и Constantine с нашим старым знакомым Киану Ривзом в главной роли. Уверен, что зрители будут в восторге от увиденного.


Что бы Вы хотели пожелать украинским CG-профессионалам в заключение нашей беседы?

Бесспорен тот факт, что в Украине, впрочем, как и в других странах Восточной Европы, немало способных цифровых художников. К сожалению, банальное отсутствие порой столь необходимых финансовых ресурсов не дает раскрыться их талантам в полной мере. В связи с этим я желаю украинским специалистам как можно больше интересных проектов и сопутствующих им капиталовложений. Думаю, выполнение этих условий позволит не только достойно заявить о себе, но и поднять профессиональные навыки и умения на кардинально новый уровень.